2013年3月15日金曜日

Access Accepted第329回:Access Accepted大賞2011 Major League Baseball 2K12[Xbox360]

 この連載も,2011年最後の更新となった。今週は,恒例となっている「Access Accepted大賞」を選ぶことにしよう。2011年の欧米ゲーム業界は,例年にないほどの傑作や大作が登場し,息をつく暇もないほどだったが,皆さんは,記憶に残るようなゲームに出会うことができたであろうか。この1年で起きた大きな出来事や,各ジャンルでリリースされたソフトを挙げて,激動の2011年を振り返ってみたい。



あまりにも傑作が多かった,2011年の欧米ゲーム市場


 2011年を振り返ると,1月のに始まり,や,そしてなど,前半から大作感のある新作タイトルが次々と投入され,12月の「Star Wars: The Old Republic」に至るまで,とにかく傑作,大作の多い1年だったという印象だ。話題になったゲームの多くには莫大な予算が投入されており,また長く遊べるようにマルチプレイモードに工夫が凝らされた作品が多かった。ともあれ,ドラゴンクエスト10 RMT,年末年始の休みだけでは遊びきれないことは間違いない。

 さて,今年もさまざまなニュースが飛び込んできたが,ゲーム業界にとってはとにかくハッキング被害の多い一年だった。ソニー?コンピュータエンタテインメントが被害を受けた違法アクセス事件が記憶に新しいが,そのほかのMojangやのCCP Games,さらにはBethesda SoftworksやEpic Games,「Steam」を運営するValveなども被害を受け,まさに“無差別攻撃”状態だった。
 犯人の多くがハッカー?コミュニティで名声を得るための愉快犯であると思われるものの,すでにスペインやイギリスでは逮捕者が出ており,現在でも沈静化したとは言えない状況だ。ゲーム業界のセキュリティの甘さが指摘されることもあり,今後ますますネットへの比重を高めていく欧米ゲーム業界にとっては大きな衝撃となった。

欧米ではまだPS Vitaがリリースされていないものの,今年のクリスマス商戦における各プラットフォームホルダーのハードウェアセールスは順調だった。さらに,iPadやKindle Fireなど,ゲームアプリも楽しめるデバイスも好調だったほか,クラウドゲーミングの広がりやブラウザゲームの3D化など,ゲーム市場はかなりのスピードで多様化しつつある

 嬉しいニュースとしては,ゲーム関連ハードウェアの売り上げが欧米で好調だったことを挙げたい。ヨーロッパではPlayStation 3が,北米ではXbox 360が売り上げを伸ばし,さらにニンテンドー3DSもリリースされた。Kinectの販売状況も好調で,北米の年末商戦は各社とも「ハードを売りに売った」という感じだ。

 「Minecraft」に代表されるインディーズゲームに加え,モバイルゲーム,ドラゴンクエスト10 RMT,ソーシャルゲームが存在感を増し,ゲームの多様化がさらに顕著になったのも2011年の特徴だろう。ブラウザ上でハイレベルな3Dグラフィックスを表現する技術も整い,「OnLive」や「Gaikai」といったクラウドゲーミングの実用化によって,ハードウェアによらないゲームプレイも実現した。「ゲーム」という言葉の概念も,今後変わっていくかもしれない。

 そんな2011年も終わりというわけで,ここで毎年恒例の「Access Accepted大賞」の発表を行いたい。いつものようにまずお断りしておくが,これは,筆者が自分でゲームを遊んだ印象や,メディア/プレイヤーの評価を参考に,きわめて個人的に決めるものであり,なんらかの権威のあるものではなく,また4Gamerの総意でもない。そのへん,ご了承いただきたいところ。「あのゲーム,面白かったのに入っていないなあ」と感じる読者がいれば,それは筆者が十分に遊び込めていない可能性があったりもするのだ。異議を拒絶するつもりはまったくないので,どうか,軽い気持ちで読んでみてほしい。
 少し自慢できるとすれば,筆者のチョイスは,毎年3月に開催されるGame Developers Conferenceで発表される「Choice Awards」のラインナップと,過去4年にわたってまったく同じだったことを挙げておきたい。まあ,定番といえば,定番すぎるチョイスということなのだろう。




Battlefield 3
開発元: EA DICE
発売元: Electronic Arts



 次点としてリストアップしていないものの,,そしてなど,2011年のFPS/TPSは本当にレベルが高かった。筆者が個人的に最も長い時間遊んだのは,発売時期がほかより少し早かったで,こちらもかなり面白かったのだが,やはり2011年のベストとしては,Electronic Artsのを挙げたい。

 セールス面では,直接のライバルと目されるに及ばなかったものの,マルチプレイモードの面白さや,多彩なランキングシステムなど,デベロッパであるEA DICEの面目躍如といったところだろう。
 本作のために開発されたゲームエンジン,「Frostbite 2」の性能も,少なくともPC版では前評判どおりで,広大な空間の表現やキャラクターアニメーションに新しい時代を感じさせられた。このゲームをプレイするためにPCやパーツを買い換えたというゲーマーも多く,それだけ魅力があったということだろう。今後のDLC展開も楽しみだ。

 次点



    Portal 2
    開発元: Valve
    発売元: Valve



     欧米で人気の高いFPS/TPSに負けないほどハイクオリティのゲームが次々に登場した,2011年のアクション/アドベンチャージャンル。中でも,の完成度の高さは賞賛すべきだと思う(本作は日本ではパズルゲームに分類したほうがよさそうだが,欧米ではアクション/アドベンチャーのジャンルに入れられることが多いので,ここではそれに従った)。
     発売以前から公開されていた情報やプレス向けのプレビューデモでは,複雑すぎるように思えた新しいパズルや,ストーリー性の向上,個性的なキャラクターなど,筆者自身は発売前,「ひょっとして無理に詰め込み過ぎているのではないか」と心配していたが,いい意味で裏切られた。

     Portal 2は,闫餍亭翁厥猊钎啸ぅ工侨肟冥瘸隹冥?つの穴を壁を開け,重力や慣性といった物理現象やさまざまなオブジェクトなども利用して,与えられたパズルを解いていくというゲームだ。パズルは簡単過ぎることもなく,レベルを1つずつクリアしていくことで,何かをやりとげたという達成感も感じられる。
     さらに,パズルゲームではアイデア倒れに終わることの多いマルチプレイも,Co-opという形で面白いものに仕上がっている。「前作を超えたか?」と聞かれれば微妙かもしれないが,出色のゲームであることに間違いはないだろう。

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      Total War: Shogun 2
      開発元: The Creative Assembly
      発売元: Sega Europe



       年々ラインナップが寂しくなる一方のストラテジージャンルだが,2011年はSEGA Europeのと,Paradox Interactiveのという,日本の戦国時代をテーマにした二つのゲームの一騎打ちだった。筆者はどちらもかなりやり込んだが,演出や細かい部分のうまさで,Shogun 2を推したい。

       これまで試行錯誤を続けてきたTotal Warシリーズが,このShogun 2によってThe Creative Assemblyの求めていたものにまとまってきたという印象だ。何千ものユニットが戦場で激しくぶつかり合う本作には,まるで,黒澤映画を見ているような躍動感がある。城攻めや海戦などのシステムも従来作以上に洗練されており,日本という(欧米のプレイヤーにとっては)特殊な地域を舞台にしながらも,スケールの大きさは尋常でない。
       もちろん,歴史考察という部分において日本人プレイヤーが首をかしげてしまうところもあるが,ボリュームのあるスキル構成や,10種ほど用意されたプレイアブル勢力などで,リプレイ性も高い。源平合戦や幕末の動乱を描いたDLCも高ポイントもだ。なにはともあれ,「イギリスのメーカーが,戦国モノのゲームをよくここまで作ってくれた!」という喜びが大きい。

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        Forza Motorsport 4
        開発元: Turn 10 Studios
        発売元: Microsoft Game Studios



         こだわりのレースゲームが多かったのも,2011年の欧米ゲームの特徴の一つだろう。はコアなシミュレーション好きから,カジュアルなレースゲームファンまで,幅広い層を唸らせるゲームだろう。自動車メーカー80社から500種類の実車が登場し,外装ばかりでなくインテリアまで再現しているというボリューム感が素晴らしい。もちろん,これらの車をアップグレードしたり,ペイントを変えたといったことも可能。

         個人的な話になるが,ようやくKinectを購入した筆者が最初にプレイしたKinect対応ゲームが本作。Forza Motorsport 4に用意されたAutovista機能は,一部の車種のみではあるが,まさにショールームで高級車をチェックしているような感覚を与えてくれる。ドアを開けたり,エンジンルームの奥を覗いたりといったことが可能で,Kinectにはこのような使い方があったのかということも痛感させらた。
         ほかのプレイヤーの出したタイムと競ったり,車でサッカーをしたりといったさまざまなオンライン/オフラインモードが用意されており,長く遊べるゲームになっている。

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          The Elder Scrolls V: Skyrim
          開発元: Bethesda Softworks
          発売元: Bethesda Softworks



           2011年のRPGジャンルは,3月発売の,5月の,そして9月のと順当に遊べるゲームがリリースされてきた。しかし真打ちはやはり,11月にリリースされただ。前評判どおりの濃さと伽希?strong class="bold2">「プレイヤーをゲーム世界に引きずり込み,ロールプレイをさせる」というRPGの基本哲学を,もっとも忠実に守っていると言えそうだ。

           シリーズ従来作同様,Skyrimはプレイヤーが自由に世界を旅し,自由にキャラクターを育て上げていくというオープンワールド型のRPGだ。ゲームの中では,他人(ゲームの中のキャラクターだが)の人生にダイレクトに影響をおぼすような決断をしなければならないことがしばしばあり,しかもどの選択が正しいのかは明確にされていないため,プレイヤーはある種の責任感を覚えつつゲームを進めることになる。このことが,ゲームに対する没入間を高めてくれるのは間違いないだろう。
           本作のために開発された「Creation Engine」も秀逸で,DirectX9.0c世代のものとはいえ,緻密なグラフィックを背景にキャラクターが滑らかに動くところは感動モノだ。

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            SpaceChem
            開発元: Zacktronics Industries
            発売元: Zacktronics Industries



             昨年に引き続き,2011年のインディーズゲーム市場は非常に元気がいい。個人や実績のないメーカーにも関わらず,かなりの額の融資を受けるなど,欧米ゲーム業界もインディーズ市場に熱い視線を送っているようだ。
             SteamやPlayStatiion Network,Xbox LIVE,AppStoreといったインフラも整備されており,消費者も比較的自由にインディーズゲームが購入できるようになってきた。もちろん,ゲーマーの目にとまらず埋もれていく作品も多くあり,「Minecraft」ような大成功を収めるのはほんの一部に過ぎないが,インディーズゲームの勢いとアイデアの豊富さには目を見張るものがある。

             そんな中,今年のBestインディーズゲームとして推したいのが,Zacktronics Industriesというもっともらしい名前のメーカーでありながら,その実,ザック?バース(Zack Barth)氏一人によって開発された「SpaceChem」だ。
             これは,元素記号をベースにした知的なパズルゲームで,例えばH2Oを“融合炉”に入れて分解したり結合させたりしつつ,必要な量の物伽虻盲皮い趣いδ谌荨N恼陇钦h明してもどんなゲームかさっぱり分からないという人も多そうだが,プレイしてみればすぐに分かるはずだ。
             筆者も,チャリティとして購入者が自由に値段をつけられる「Humble Indie Bundle」に入っていなければ遊ぶことはなかったように思うが,ちょっと知的で,ついつい夢中になってしまう。プログラムや化学の知識が得られる,エデュテイメントとしての要素も魅力的だ。

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              Gearbox Software

               を始め,次々と新作を発表するGearbox Softwareは現在,本拠を置くテキサス州ダラスで2013年にオープンする新しいオフィスビルに引越しを予定しているそうだ。そんな,元気の良い雰囲気が伝わってくる同社だが,2011年にリリースしたのは1本だけ。しかし,15年の長きにわたって開発が続けられたこの“迷作”を完成させたという実力は評価できるだろう。Gearbox SoftwareがDuke Nukem Foreverに関わることになったのは,同社のCEOであるランディ?ピッチフォード(Randy Pitchford)氏らの男気なのである。

               Duke Nukemシリーズのデベロッパであった3D Realmsが,さまざまな理由で険悪な関係に陥ってしまったTake-Two Interactiveに追加融資を断られ,いよいよ開発を諦めざるを得ない状況になっていたのが2009年の夏のこと。開発の経緯については,当連載のとで詳しくお伝えしているので,そちらを参照していただくとして,ピッチフォード氏は,そんな険悪ムードの3D RealmsとTake-Two Interactiveの間に割って入り,「俺達がデュークを世に出してみせるから」と両社の和解を説いたという。

               2K Gamesブランドからの発売を控えていたピッチフォード氏にとって,この介入は,場合によってはTake-Twoの幹部を怒らせる可能性もあったという。しかし,もともと「Duke Nukem 3D」のMODクリエイターとして業界入りしたピッチフォード氏にとって,Duke Nukem Foreverがこのままお蔵入りしてしまうのを,座視するわけにはいかなかったそうだ。その結果,ようやくDuke Nukem Foreverが世に出ることになった。
               約200人のスタッフを抱えるデベロッパのCEOでありながら,重要など信じた作品を情熱をもって作り上げたピッチフォード氏に敬意を表し,今年のBestスタジオ賞を贈りたい。

               次点



                The Elder Scrolls V: Skyrim
                開発元: Bethesda Softworks
                発売元: Bethesda Softworks



                 秘密にされてきたThe Elder Scrolls V: Skyrimの制作発表が行われたのは,2010年12月,北米のゲーム誌「GameInformer」上でのこと。それ以来,いろいろな形で同作の新情報をお届けしてきた筆者だが,発売された完成版が,これまで書いてきた記事のとおり最高の出来栄えであったことに感慨を覚える。開発費の高騰により,モデリングやアートワークをアウトソーシングするメーカーも多い中,本作はすべてBethesda Softworksのスタッフが作り上げた,コアゲーマーによるコアゲーマーのためのタイトルなのだ。

                 The Elder Scrolls V: Skyrimには150ほどのダンジョンが存在するというが,それらがすべて,わずか8人のデザイナーチームによって手作りされている。10分もかからず制覇できるものから,2日がかりでやっと突破できる長いダンジョンなど,バラエティも豊かで,それぞれに特徴的な風景を備え,出現する敵までまったく異なるのだから,すごいとしかいえない。
                 その作り込みは,それぞれの川の水量や流れの速さが異なるとか,木々の枝にも重さがあり,そのため風に揺れるスピードが違うとか,ちょっと気づきにくいような部分にも及んでいる。
                 240にもおよぶクエストに加え,ランダムに発生するクエストもあり,コンパニオンや旅のお供になった野良犬が死んだときなど,ショックを受けるほどのめり込んでしまう。

                 The Elder Scrolls V: Skyrimは,アクションゲームにおけるがそうであったように,オープンワールドタイプのRPGの指標となるものを見せてくれたようだ。他社にとっては,このゲームを超えないとゲーマーにプレイしてもらえないという気持ちにもなるはずで,RPGジャンルのレベル向上も期待できる。
                 今後,さまざまなDLCもリリースされていくはずだし,PC版ではMODなどもあるので,これからも長く楽しめるだろう。


                著者紹介:奥谷海人
                 本誌海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,北米ゲーム業界に知り合いも多い。この「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年に連載が開始された,4Gamerで最も長く続く連載だ。バックナンバーを読むと,移り変わりの激しい欧米ゲーム業界の現状が良く理解できるはず。


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                重厚なストーリーとROゆずりのシステムが融合。10月27日発売予定PSP「ラグナロク 〜光と闇の皇女〜」プレイ

                。 主人公がどの勢力につくのかは,プレイヤー次第。所属は各話ごとに選択できるので,一つの勢力に義理立てすることも,逆に各勢力を渡り歩くことも,可能だ。その結果物語がどういう結末を迎えるかは……ぜひその目で確かめてほしい  キャラクターメイクでは,原作ROからの10職業に加え,「ラグナロクオンラインDS」(以下,RODS)からダークナイトとシャーマンの2職,そして新たにジョンダとカプラの2職が加えられ,全14職業が用意されている。  ジョンダとカプラはROでお馴染みのNPCで,ジョンダは二丁拳悖抓椁膝伐绁氓去螭菓椁β殬Iとして登場する。ただし,ダークナイト,シャーマン,ジョンダ,カプラについては本作の1周目は使うことができず,2周目以降で使用可能となる仕組みとのことだ。 主人公のキャラクターメイクでは名前,性別,職業,声を自由に決めることができる。声は戦闘中のかけ声のみだが,男女それぞれ10パターンが用意されており,自分好みのキャラクターが作れそうだ 「オーバードライブ」と「バーストストライク」オーソドックスなバトルシステムに加えられた「ROらしさ」  ゲームのメインとなるバトルシステムは,クォータービュー式で,オーソドックスなシミュレーションRPGのそれを踏襲している。ユニットの行動順も,味方ユニットが全員動いてから敵ユニットが動き出す,いわゆるターン制の形は取られておらず,キャラクターのステータスの1つである“SPD”の高いキャラクターから行動していく仕組みいわゆる「タクティクスオウガ」を踏襲したシステムになっている。ただし,必ずしもSPD順に行動するわけではなく,強力なスキルを使用した後は一時的に行動が遅くなるなど,戦略に大きく関わるフィーチャーも取り入れられているようだ。 バトル開始時には,ギルドから出撃させるユニットを選択していく。画面右下の数字は「現在選んだユニット数/出撃可能最大ユニット数」。この後,選んだユニットをマップに配置して戦闘がスタートする 行動順番は画面下部に表示され,これを参照しながら戦術を立てていく。敵ユニットにカーソルを合わせてボタンを押せば,ドラゴンクエスト10 RMT,ユニットの能力を確認することもできる  敵に対する攻撃では,通常攻撃とスキル攻撃に加え,「オーバードライブ」と「バーストストライク」という特殊攻撃が用意されている。  「オーバードライブ」はキャラクターが連続でスキルを繰り出す特殊技,rmt。通常攻撃にしろスキル攻撃にしろ,1ユニットは1ターンに1度しか攻撃できないが,オーバードライブを使えば1度に大ダメージを与えることができる
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                連載「ゲーマーのための読書案内」第43回:『機関銃の社会史』_2

                。機関悚郅煞证辘浃工饯Δ世扦ⅳ盲皮猡饯Δ胜韦馈¥长欷霞夹g的イノベーションに対する,旧来的専門家の立ち位置,専門家任せの危うさをまざまざと見せつける実例として,たいへん示唆に富む。というか,ある意味身につまされる。  本書に収められている,さらに太平楽な逸話にも触れておこう。機関汩_発者として歴史に名を留めるリチャード?ガトリングは,その威力を確信するがゆえに,ガトリングガンが戦争の抑止力たり得る,少なくとも大規模な兵力動員を無意味にできると信じていた。だが,もちろん現実はそれほどクレバーに運ばず,第一次世界大戦はフランスの人口構成に深刻な影を落とすほどの流血を引き起こした。  実をいえば,リチャード?ガトリングの考えは当時としてそれほどとっぴな発想ではない。主として19世紀に培われた文明信仰により,当時は実に多くの知識人が,戦争は文明の発達によって克服できる不幸だと考えていた。少なくとも,ヨーロッパの文明国同士が野蛮極まる全面戦争を行うことなど,もはやあり得まいと。第一次世界大戦はその意味で本当に,ヨーロッパ人を芯から絶望させた。その影響は文学や思想,大衆娯楽にいたるまで,ugg アグ,随所に見いだせる。  そうした経緯と,さらに大きな世界大戦を経て我々の日常がある。相互確証破壊(MAD)による核抑止力理論の完成以後も,主要先進国は中距離核や巡航ミサイル,中性子爆弾といった形で“実用できる核兵器とその運用方法”の開発に余念がなかったことを思えば,人類はゲームのように未来を明確に見通せるほどクレバーではないが,存亡を賭けたチキンレースを前にして,思考停止に陥らない程度にはクレバーであるという,実に救いがたい結論に到る気がする。  そしてこの理屈の延長には,ご存じのように緩やかだが確実な核拡散と,いつか国家管理を離れた核兵器が生まれてしまうかもしれないという恐怖がある。後者に直面したとき,我々はどんな新思考を編み出したら,その事態を均衡させられるのだろうか?  話が少々脱線した。『機関悚紊缁崾贰护希碎gの論理 vs. 機械の論理という構図で,機関悚伍_発と普及/活用を時代性の中に捉えた,なかなか教訓的な一冊である。1970?80年代に歴史/思想分野でアナール学派がもてはやされて以来,それに便乗するかのごとく『?の社会史』と称する,果てしない各論本が増えてしまったわけだが,少なくとも1976年に原著が上梓された本書は,Cheap Diablo 3 Gold,名前に恥じない包括的なフレームを備えている
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                 まずは実験的にということで,5個師団からなる歩兵軍を山柊雿uの南に上陸させてみた。案の定,わっと国民党軍が集まってくる。無理して戦線を広げる必要はないので,軍港を保持しつつ,上陸軍は塹壕の構築を始める。この歩兵師団は,歩兵連隊2個に重砲連隊2個を組み合わせて作った,いわば「対歩兵」に特化した部隊だ。結果,わずか5個師団で,国民党軍10個師団以上を拘束することに成功した。  当然だが,前線から10個師団も引き抜かれれば,戦線の動きが大きく変わる。日本軍は黄河の渡河に成功し,進撃はなおも続いた。やがて本体と上陸部隊は手をつなぎ,国民党軍数個師団がその包囲網の中に消える。  同じプランを,上海にも仕掛ける。こちらは首都南京に近いだけあって,ちょっと進撃したら国民党軍の総司令部が視野に入った。よろこび勇んで打撃を加え,最終的には瓦解にまで追い込む。敵軍に緩包囲されかけてはいたが,敵軍の人的資源ではなく,士官数に対してダメージを与えられたのは実に大きい。  上海には増援をつぎ込み,1プロヴィンスの死守ではなく,機動しながら一定の支配地域を確保することにする。こちらの部隊は,プレイヤーの手動による指揮だ。指揮系統を関栜姢蜗陇私Mみ込むとAIが部隊をコントロールするが,彼らは別系統の指揮に入れていて,その総本部はプレイヤーの操作を受け付けるように設定してある。AIコントロールといっても,こういう形で部分的な操作も可能というわけだ。  これによって沿岸部分の打通にはほぼ成功したが,さすがにそろそろ戦線が拡大しすぎている。日本軍は平均して1プロヴィンスあたり1ユニット強,敵軍は2?3ユニットが見える。  こうなるとマズいのは,補給だ。統一戦線の平均的な2?3個師団の攻撃を受けても,日本軍は十分にその攻撃を捌くことができる。だが彼らはそれで弾薬や補給物資を失ってしまう。そうして長大な兵站を持つにいたった日本は,前線に素早く物資を送り込むことができない。  結果的に,「明らかに優位なのに押される」という状況が発生し始めた。これはとても良くない兆候で,ここで焦って戦線の数的補強を急ぐと,人的資源を大量に使ったあげく,投入した部隊もあっという間に補給切れの列に並ぶという悪循環が始まってしまう。  しかし今さら作戦を変更することもできないので,帝国海軍の全軍を投入して台湾沖の制海権を確保(この頃,いつのまにか日本は枢軸に入っていて,英仏な人達とも戦争していた,ro rmt。あれれ。やばくないですかこれ),戦国IXA RMT,英国栄笈炾牑蚩漳笝C動部隊で袋叩きにしてから海南島沖に展開する。しかるに輸送船団のすべてをつぎ込んで,大規模な強襲上陸を仕掛けた。  これによって統一戦線のほぼ半分近く(プレイヤー感覚値)を占めていた広西軍閥が瓦解,険阻な地形と日本軍の補給の悪さに頼って戦線を維持拡大していた国民党軍は,情勢の変化に対応しきれず崩壊した。  かくして,日中戦争は日本軍の勝利で幕を閉じたのである。柧─扦鲜⒋螭侍岬菩辛肖訾郡诉`いない。  とはいえ,戦争は終わっていない。日本軍はいまや枢軸の一員として英仏と戦う立場にあり,アジアを欧米列強の支配から解放するための戦いは,今まさに始まったばかりなのだ!  勝利の波にのった日本軍は,仏領インドシナを攻撃開始。シャムやビルマも電撃的に占領していく。  ……って,あれ?  ……あれれ?
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