E3 2012で初のプレイアブル出展となった「」(メタルギア ライジング リベンジェンス)。E3会場にて,プロデューサーであるKONAMIの是角有二氏と,プラチナゲームズの稲葉敦志氏に話をうかがうことができたので,その模様をお伝えしよう。「自由切断」や「ニンジャラン」といったゲームシステムの詳細や,本作における雷電の設定などが語られているので,ぜひチェックしてほしい。 「自由切断」にはレベルが存在狙って切るといいことがあるかも : 本日はよろしくお願いします。「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」は,今回が初のプレイアブル出展となったわけですが,実際にプレイしている人の姿を見て,どのような印象をお持ちになりましたか? 是角有二氏(以下,是角氏): E3期間中は取材対応が多くて,なかなか試遊の状況を見る機会がなかったのですが,3日間常に行列ができていますし,聞こえてくる評判からも非常に手応えを感じています。 稲葉敦志氏(以下,稲葉氏): 僕も少ししか見られていないんですが,「皆さん本当に切りまくってるな」と。僕たちが気持ちいいと思っているポイントを,DQ10 RMT,しっかり楽しんでもらっていると思います。 : 狙い通りといったところでしょうか。 稲葉氏: そうですね,FF14 RMT。ゲームの基本的な部分を遊んでもらうために作ったプレイアブルデモなので,それを楽しんでもらっているということは,ゲームが本当の意味で面白いという評価を受けているんだと思います。そこは嬉しいですね。 : プレイアブルデモでは,今作の特徴となっている「自由切断」で,ほとんどの敵を一刀両断できましたが,製品版でも同じような感じで戦えるのでしょうか。 稲葉氏: どんな敵でも一刀両断できるというわけではないです。弱い敵なら標準の状態でも好きなように切り刻めますが,アーマーが強い敵やボスが相手になると,それなりの苦労が必要になります。 : 標準の状態でも,ということは,自由切断にもレベルのようなものが設定されているんですね。 稲葉氏: そういうことですね。 : プレイアブルデモにある最初のステージには,自由切断を使って人型の標的を切っていく,というミッションがありましたよね。標的の中には,男が女性の人伽蚨埭摔筏皮い毪猡韦ⅳ盲疲Δ蓼芝飑`ドの角度を調整して男だけを切る必要がありましたが,ゲーム本編でも,切る角度や場所を指定されるような場面があるのでしょうか
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